電競賽事以及訂閱式內容都會如雨後春筍般在東南亞出現。

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東南亞是全世界遊戲產業發展最快速的區域,急速飆升的網路滲透率與逐漸成長的支配收入等都是重要的驅動力,其中手機遊戲(手遊)更可能成為繼電商之後,東南亞的下一個激烈廝殺戰場。
事實上,由於外國遊戲公司(歐美日韓中)擁有更多成功的開發經驗與強力的資本支持,東南亞的遊戲市場現今多半被國外遊戲作品給主宰,儼然形成一股難以突破的進入門檻,使得東南亞的遊戲公司無法匹敵生存,更別說是透過遊戲開發來好好賺一筆錢。
經過深入的產業分析後,Tagtoo 團隊總結了 3 點結論,幫助台灣遊戲公司更了解東南亞遊戲產業的現況與未來走向,進而了解如何在激烈的競爭之中找到重新找回利基市場。

為不一樣的玩家創造不一樣的遊戲

在遊戲世界裡,一款能夠成功吸引不同年齡群玩家的遊戲作品非常少見,倘若試圖創造出ㄧ款以廣泛大眾為玩家的遊戲,勢必將因為遊戲作品主題不夠強烈而無法在市場上造成玩家迴響。
由於不同的年齡群玩家早已發展出獨特的偏好以及使用者行為,在遊戲產業裡早也不存在著一體適用的遊戲作品,因此遊戲公司必須針對不同的玩家族群設計出更具吸引力的特色。
舉例來說, 與其針對全部的男性遊戲玩家進行遊戲開發,遊戲公司應該將人口節結構區分成特定的群體,並根據每一個群體的內心渴望進而創造一個獨一無二的遊戲作品。
儘管遊戲公司可以藉由開發老少咸宜的遊戲作品來觸及到更廣大的遊戲玩家族群,只是甚少所被考慮到的事實是,這些所觸及到的使用者可能不是黏著度高的最忠實的玩家,而是一群在幾天之後發現更有趣的遊戲時,就把遊戲給刪除掉的一般使用者。
「一個最容易被遊戲廣告主所忽略的數據便是『使用者留存率』,許多使用者可能只是不小心下載了App,而不是真的內心喜歡這款遊戲。」 Tagtoo 的商業開發經理分享。
遊戲公司應該製作遊戲給特定玩家族群,不單單是因為這群忠實的玩家更容易對喜歡的遊戲掏出錢來,而是在未來隨著玩家對於遊戲越來越挑惕的情況之下,倘若繼續推出一般普羅大眾且沒有辨識度的遊戲,幾乎是不可能在激烈競爭的未來生存下去。

加入電競元素

電競的極大潛力早已被重視,隨著日益成長的電競收視人口以及逐漸壯大的玩家影響力,電競的操作得以讓遊戲公司將旗下的作品再次推向高峰,為原本逐漸走下坡的成長率逆勢創造出更多的成長動力。
以Garena在2017年獨自開發的Free Fire(台譯:我要活下去!) 為例,Free Fire便被認為是透過Garena在泰國曼谷所舉辦的年度電競大賽 「Garena World 2019」,重新在東南亞市場拾回成長動力,在30萬的與會玩家面前奠定Free Fire為經典代表作
遊戲作品的品質一直是建立成功電競運動的關鍵,因此,遊戲公司應該專注在如何提供遊戲玩家友善的使用者介面,設計出公平且沒有漏洞的遊戲競爭,最後,創造出容易上手卻難以熟稔的遊戲設定,讓遊戲作品保有一定的挑戰性。
儘管舉辦電競賽事等實體活動需要耗費龐大的資本投入,不可否認地,除了數位廣告之外,線下活動仍然是提升遊戲作品的銷售表現以及成長使用者數至今最有效率的行銷手法。

發展訂閱模式

如何有效率地將遊戲作品給變現一直是令遊戲公司感到挫折且急迫的議題,即使東南亞(排除新加坡)的遊戲玩家人口不斷的成長,東南亞整體的每用戶平均收入(ARPU) 依舊無法令人滿意。
根據產業研究大廠Statista數據,在東南亞各國遊戲產業的「每用戶平均收入」排行裡,印尼至今仍是倒數第二低, 僅僅只有美金10.09元,發展較先進的泰國也只有美金21.40元,距離成熟市場等級的新加坡(美金78.15元)仍然有好大一段路需要追趕。
話雖如此,我們將會看到越來越多訂閱式內容如雨後春筍般出現在東南亞,隨著Netflix和Spotify迅速且成功地在這個區域佔有一席之地,訂閱式模式將會逐漸被大眾所接受,更多的東南亞的使用者將會願意透過小額付款來交換更優質的內容服務,遊戲產業也不例外。
從訂閱模式所產生的週期性收入將會幫助遊戲公司取得更穩定的收益流,這樣做不僅能夠顯著地降低研發與出版遊戲作品的風險,同時讓遊戲公司能夠更加專注在產品開發上,減少因為市場不確定而犧牲遊戲品質的可能性發生。


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原文: What can Southeast Asia’s gaming companies do to stay ahead of foreign competitors?
作者:Edison Chen